News

НОВОСТИ

Суббота
Июль, 11

Относятся ли компьютерные и видеоигры к искусству?

Опубликовано в рубрике:

Вопрос о принадлежности видеоигр к искусству — один из самых обсуждаемых в современной культурологической дискуссии. С момента своего зарождения как простых электронных развлечений (Pong, Space Invaders) игры прошли колоссальный путь, превратившись в сложный синтетический и культурный феномен. Можно ли их считать полноценной формой цифрового искусства? Ответ требует многостороннего анализа, так как однозначного «да» или «нет» здесь не существует — скорее, это поле для философских споров и специалисты компании GGSel приводят аргументы «За» и «Против».

Природа видеоигр как синтеза

Прежде чем спорить, важно понять, что видеоигра — это гибридная форма. Она вбирает в себя достижения традиционных искусств: изобразительное искусство (скульптура персонажей, живопись окружения), архитектуру (построение миров), литературу (сценарий, лор), музыку (саундтреки) и театр/кино (режиссура сцен, актерская игра). В этом смысле игра — это «тотальное» произведение, Gesamtkunstwerk, как мечтал Вагнер.

Однако ключевое отличие от кино или книги заключается в главном элементе игры — интерактивности. Игра — это не объект созерцания, а система, которая оживает только через действие пользователя. Именно это свойство является как главным аргументом «за», так и главным камнем преткновения.

«За»: игры как искусство нового времени

Эстетическое переживание и эмоции. Современные игры (так называемые AAA-проекты и инди-шедевры) способны вызывать эмоции не менее сильные, чем хорошее кино или роман. Такие игры, как The Last of Us, Journey или Disco Elysium, ставят перед игроком сложные этические вопросы, исследуют травму, одиночество и красоту. Художественный стиль может быть уникальным: от фотореализма Red Dead Redemption 2 до акварельной графики Gris или пиксельной эстетики Stardew Valley. Это осознанный авторский выбор, направленный на создание настроения.

Интерактивность как новое измерение. Игры предлагают не просто рассказывать историю, а проживать ее. Игрок становится соавтором, принимая решения, которые влияют на нарратив. Это создает эффект присутствия и погружения (иммерсивности), недоступный статичным видам искусства. Например, в Shadow of the Colossus пустота мира и отсутствие второстепенных персонажей передают чувство отчуждения и обреченности через геймплей, а не через диалоги.

Культурное признание. Музеи современного искусства (MoMA, Лондонский музей дизайна) уже давно включают видеоигры в свои коллекции наравне с дизайном и архитектурой. Это признание их культурной значимости. Феномен гейм-дизайна изучается в университетах, а индустрия ежегодно проводит премии, аналогичные «Оскару» (BAFTA Games Awards).

«Против»: игры — это технология и товар

Утилитарность и цель. Главный контраргумент звучит так: искусство самодостаточно (l’art pour l’art — искусство ради искусства), оно не имеет иной функции, кроме эстетической. Игра же всегда имеет утилитарную функцию — развлечение и геймплей. Механики, баланс, уровень сложности — это инструменты ремесла, а не искусства. Если игра плохо работает («сломана»), она перестает быть игрой, но плохая картина остается картиной.

Коммерческая природа. Подавляющее большинство игр — это продукты массового рынка, созданные по законам маркетинга. Добавление микротранзакций, battle pass’ов и лутбоксов ради выгоды противоречит идее высокого искусства. В этом плане игры ближе к индустрии развлечений (как блокбастеры в кино), чем к авторскому высказыванию.

Автора на сцену! Тысячи людей: программисты, художники, геймдизайнеры, продюсеры. Часто финальный продукт — это результат компромиссов, а не чистого видения одного творца (хотя бывают исключения, как Хидео Кодзима). Искусство же традиционно тяготеет к индивидуальному авторскому началу.

Многие игры (особенно казуальные или спортивные симуляторы, вроде FIFA) вообще не претендуют на художественность. Их цель — соревнование или рефлекторное удовольствие, а не эстетическое созерцание. Если любое взаимодействие с цифровым объектом называть искусством, понятие размывается до бессмысленности.

Проблема терминов

Спор зачастую упирается в определение искусства. Если считать искусством только «объекты созерцания» (живопись, скульптуру), то игры туда не вписываются. Но искусство XX—XXI веков само изменилось: появились перформансы, интерактивные инсталляции. Видеоигра — это логичное продолжение этих тенденций в цифровую эпоху.

Критики также указывают на то, что называть игры искусством — значит «облагородить» их, навесить ярлык элитарности. Но в этом ли цель? Возможно, корректнее говорить не «искусство или нет», а о том, что игры обладают художественным потенциалом. Они могут быть искусством, когда авторы используют язык игры (механики, интерактивность, выбор) для выражения смыслов, выходя за рамки простого развлечения. Такие проекты, как Braid (исследование времени и памяти через механику), The Stanley Parable (деконструкция свободы воли) или Kentucky Route Zero (магический реализм), доказывают это.

С другой стороны, не стоит путать красивую картинку (технологию) с искусством. Фотореализм — это достижение инженеров, а не художников. Искусство начинается там, где форма становится содержанием.

Можно ли отнести видеоигры к цифровому искусству?

Скорее да, но с оговорками. Видеоигры — это самое молодое и динамичное медиа, которое только формирует свой язык. Они не являются искусством «по умолчанию» (как и любой фильм не является искусством автоматически). Но они предоставляют платформу для искусства. Интерактивность не убивает художественное начало, а добавляет новое измерение — возможность не просто сопереживать герою, а быть им, нести ответственность за его поступки в виртуальном мире.

Итог спора утихает по мере взросления самих игроков и критиков. Игры уже стали частью культурного кода поколений, и их влияние на эстетику и нарратив современности отрицать невозможно. Они не заменяют старые искусства, но дополняют их, предлагая уникальный опыт, который невозможен больше нигде.

* * *

«Кровь, пот и пиксели». Рассказ. Медиагруппа АртМосковия готовит к выпуску свой собственный сборник рассказов, посвященный фанатам, киберспортсменам, игрокам, видеоиграм и игровой индустрии с одноименным названием. Ориентировочное время выхода в свет — осень 2026 года.

Новое на сайте

Для репостов

- Advertisement - spot_imgspot_img

Похожие публикации

HOTU, чемпионаты и новые горизонты: Якутия делает ставку на...

В Якутске на базе молодёжного центра «Патриот» появится Центр киберспорта Республики Саха (Якутия). Об этом на встрече...

Гимн пиксельным гладиаторам: любовь, пот и бессонница на пути...

В комнате полумрак. Только свет от монитора выхватывает из темноты лицо парня — капли пота на виске,...

13 лет ждали! стартовал предзаказ GTA VI – с...

Свершилось! Сервис МТС Оплата открыл предзаказ на Grand Theft Auto VI – ту самую игру, которую фанаты...

Игровая аудитория в России: 48% опрошенных играют онлайн, мужчины...

Компания Buzzoola (входит в МТС AdTech) обнародовала результаты опроса, посвящённого распространённости онлайн-игр среди россиян. Выяснилось, что 48%...

Чемпион PUBG Mobile Global Championship назвал российских киберспортсменов достойными...

Российские киберспортсмены по PUBG Mobile обладают высоким мастерством и показывают умную, напористую игру, заявил чемпион PUBG Mobile...

Московский кластер видеоигр: полмиллиона посетителей и глобальные контракты

Цифры, которые впечатляют: Москва задаёт тон в игровой индустрии Столица окончательно утверждает себя в роли главного российского центра...